Laman

Selasa, 01 April 2014

Laskar Koteka Against The World

Begin from the little thing for the big one
Berawal dari Perbincangan 4 orang anak rantauan dari timur Indonesia di sebuah kamar berukuran 4x4 meter untuk mencoba melangkahkan kaki ke negeri tetangga. ya,  singapura dan Malaysia adalah tujuan awal keluar dari zona “bahasa” Indonesia ini.  Tepatnya pada bulan Oktober 2011, 4 sekawan ini menyebut diri mereka dengan sebutan Laskar Koteka. Laskar Koteka membuat sebuah perjanjian diatas sebuah kertas yang berisi pengikraran mengumpulkan sejumlah uang yang digunakan untuk biaya akomodasi dan transportasi selama petualangan ini dimana dana tersebut tidak dapat ditarik kembali oleh pemiliknya. Pasti tidak ada yang menyangka bahwa keberangkatan yang mereka rencanakan bukan dalam waktu 3 sampai 6 bulan kedepan tetapi untuk masa yang lama, tepatnya hari yang ditunggu-tunggu itu tiba pada hari sabtu, 11 oktober 2013. Walaupun proses menuju hari yang ditunggu itu terdapat banyak cobaan dan tantangan dari hal, tidak mampu lagi untuk membayar iuran bulanan, kesibukan masing masing hingga hal-hal kecil lainnya. Tetapi kekuatan dari keinginan 4 sekawan untuk meloncat keluar dari batas nyaman ini yang membuat semuanya menjadi nyata.

Life is a Journey
Hari H telah tiba, terjadi hal-hal diluar dugaan, 1 kawan harus berangkat pada sore hari dan itu berarti akan ditinggalkan oleh 3 kawan lainnya yang telah duluan berangkat pada pagi harinya. Perjalanan diawali dengan menaklukan patung Merlion berada, singapura. Kota yang pada tahun ini di beri predikat sebagai kota termahal di dunia ini merupakan salah satu tempat yang paling banyak dikunjungi para turis mancanegara khususnya turis Indonesia setiap tahunnya, negeri dengan tingkat disiplin masyarakat dan pemerintahan terbaik menghasilkan negeri yang begitu teratur dan tertib.

Kamis, 20 Maret 2014

Tugas Ke 3

1. Perangkat Lunak
Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan  yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang  dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: 
- Sistem operasi (misalnya Ubuntu, Windows)
- Bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti VB,Java dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan)
- Program aplikasi (misalnya OpenOffice.org, winamp,Corel draw,dll)

2. Video Streaming
Pengertian Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air. 
Sebenarnya penggunaan video streaming ini sudah lama kita lakukan, mungkin kita sudah lupa dengan penggunaan kita pada Yahoo Messenger, skype, youtoube atau yang sejenisnya, kita sudah lakukan sebelum 3G menjamur, sekitar tahun 2008 lebih kurangnya, mulai muncul media televisi di Indonesia yang menggunakan video streaming, seperti metrotv, antv, transtv kini sudah sampai tvone.

3. VOIP
VOIP singkatan dari Voice Over Internet Protocol atau biasa disebut digital phone merupakan salah satu bagian dari teknologi transmisi untuk mentransmisikan komunikasi suara melalui IP, seperti internet ataupun packet-switched networks. Dengan menggunakan VoIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog. Beberapa layanan VoIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VoIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.

Cara kerja VOIP
VoIP mengkonversikan atau mengubah suara anda yang merupakan sinyal analog menjadi sinyal digital yang ditransmisikan melalui internet. Tidak seperti telepon konvensional yang mentransmisikan suara anda menggunkan sinyal listrik melalui kabel. VoIP dapat digunakan langsung melalui komputer, telepon khusus VoIP ataupun pesawat telepon konvensional yang tersambung menggunakan alat khusus yang dinamakan VoIP adapter.

4. Video VOIP
Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP.
Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

5. PENGERTIAN ENCODER

Encoder adalah rangkaian yang memiliki fungsi berkebalikan dengan dekoder. Encoder berfungsi sebagai rangakain untuk mengkodekan data input mejadi data bilangan dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line encoder” yang berarti rangkaian encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

6 MPEG 2/ MPEG 4
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

Sumber: 
- http://tentangkomputerkita.blogspot.com/2010/04/pengertian-perangkat-lunak-software.html
- http://opoweb.blogspot.com/2010/02/apa-itu-perangkat-lunak.html
- http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/11/28/pengertian-dan-kegunaan-video-streaming-teleconfrence-321337.html
- http://nana-afrina.blogspot.com/2011/04/pengertian-voip.html
- http://elektronika-dasar.com/teori-elektronika/digital-encoder/
- http://sriwahyufirdaus.blogspot.com/2013/04/pengertian-video-streamin-voip-video.html

Rabu, 12 Maret 2014

Tugas Ke 2

a.       Perangkat keras Multimedia (Komputer)
Perangkat keras pada multimedia dapat di identikkan dengan perangkat keras komputer (computer hardware) dikarenakan hamper seluruh jenis perangkat keras multimedia dikerjakan oleh perangkat computer itu sendiri. Perangkat keras computer adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC).  Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.

b.      Video Card
Video Graphics Array (VGA), adalah merupakan sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
Fungsi VGA Card, yang sering disebut Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card, adalah berfungsi untuk menerjemahkan/mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

c.       Sound Card
Sound CardSound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

d.      CD-ROM Driver
Drive berarti penggerak atau bagian mekanikal suatu piranti . Cd drive berarti penggerak cd atau suatu drive yang digunakan untuk merekam atau memainkan cd. Cd rom drive adalah Alat pemutar CD ROM Atau Suatu drive untuk merekam atau memainkan Compact Disk.yang sering dijumpai adalahCD-ROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical)dan WORM (Write Once Read Many).
Fungsi CD-ROM drive adalah digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio atau CD-ROM. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (CD yang dapat ditulis) dan juga CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-ulang). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstall program, memainkan permainan (games) yang menggunakan CD-ROM drive, atau pada saat membuat CD dengan CD writer.CD ROM DRIVE hanya dapat digunakan untuk membaca sebuah cd saja.

e.        Scanner
Scanner/ Pemindai merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
-          pemindai gambar
-          pemindai barcode
-          pemindai sinar-X
-          pemindai cek
-          pemindai logam
-          pemindai Optical Mark Reader (OMR)
-          pemindai 3 Dimensi


Sumber:
-          http://perangkatkeraskomputer.net/
-          http://clickzbramanthya.blogspot.com/2013/04/hardware-pada-multimedia.html
-          http://id.wikipedia.org/


Minggu, 09 Maret 2014

Tugas Ke 1

1.    Apa itu Multimedia ?
Jawab: Multimedia adalah penggunaan dari perangkat computer yang berfungsi untuk menyajikan penggabungan  teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia juga sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, serta bnyak diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

2.      Jelaskan Konsep dasar Multimedia !
Jawab: Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia 

3.      Jelaskan Pemanfaatan Multimedia:
Jawab: Pemanfaatan MultimediaMultimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

4.      Jelaskan Multimedia dalam Pendidikan!
Jawab: Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.

5.      Jelaskan Multimedia di Aplikasikan Umum!
Jawab: Hotel,stasiun, pusat perbelanjaan , museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

6.      Jelaskan Apa itu Internet-Based
Jawab: Secara umum, Internet Based adalah sebuah organisasi ( dengan atau tanpa kehadiran fisik atau brick-and-mortar ) yang memiliki situs sendiri dengan informasi konten, e-mail, dan e-commerce fasilitas. Secara teknis, Internet based bias dikatakan sebagai  alat komunikasi tertentu atau teknologi sesuai dengan tcp / ip protokol komunikasi data.


Sumber:
-          http://www.businessdictionary.com/definition/internet-based.html
-          http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
-          http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html
-          http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html



Minggu, 29 September 2013

Etika Menulis di Internet


Di era media informasi dan teknologi saat ini memungkinkan semua orang  dapat dengan mudah menyuarakan buah pikiran mereka, melalui media internet saat ini telah merubah perilaku masyarakat dalam hal menulis, dahulu kita diperkenalkan dengan istilah “DIARY” yang merupakan catatan pribadi seseorang, saat ini hal semacam tersebut telah semakin hilang dengan adanya blog sebagai media penuangan ide pemikiran, aspirasi, hingga curthatan pribadi. Ditambah dengan semakin banyaknya media jejaring social yang menambah “daftar tunggu” dari penuangan “apa yang sedang anda pikirkan”. Saat ini, Segala sesuatu mudah untuk dilihat oleh setiap orang, hal tersebut telah menimbulkan efek negatif ataupun efek positif . dari segi positif, media internet akan menjadi sumber informasi tanpa batas, sebagai contoh ketika Si A memposting artikel mengenai tips perawatan laptop pada halaman blognya, pada waktu dan tempat berbeda Si B sedang mencari informasi mengenai Perawatan Laptop, hal tersebut akan menjadi sebuah kebermanfaatan bersama. dari hal tersebut menjadikan manfaat menulis di Internet memberikan manfaat yang luar biasa. Namun dari Menulis pada Menia internet juga memiliki efek negatif, ketika seseorang memposting sesuatu yang berbau SARA pasti akan menimbulkan suasana yang tidak mengenakkan dan pada akhirnya suasana di dunia dapat dibawa ke dalam dunia nyata dan akan berlanjut dengan kericuhan. Oleh karena itu etika dalam berinternet khususnya menulis diharapkan agar di perhatikan dan ditaati. Pada kegiatan “etika menulis blog” yang dihadiri oleh para blogger yang berjumlah 100 orang telah mengeluarkan 12 kesepakatan yang diharapkan dapat dijalankan oleh para pengguna internet  dan blogger dalam hal menjaga etika meunulis di media internet. Berikut 12 kesepakatan etika  menulis di blog:
1. Menghargai dan menjunjung tinggi perlindungan Hak Kekayaan Intelektual dengan menghindari plagiarisme, pembajakan, dan selalu mencantumkan sumber setiap kali mengutip karya orang lain.
2. Tidak mendiskreditkan pihak lain dan selalu berkomitmen untuk menulis secara proporsional.
3. Tidak menampilkan tulisan atau gambar yang mengandung unsur pornografi.
4. Selalu berbagi pengetahuan dan kebaikan melalui blog masing-masing.
5. Tidak berprasangka dan hanya menulis berdasarkan fakta yang diyakini bisa dibuktikan serta tetap dengan menjunjung tinggi etika kesopanan dalam menulis.
6. Tidak melakukan spamming melalui kolom komentar.
7. Tetap menjaga kesopanan dan rasa saling menghormati dalam memberikan komentar pada blog yang dikunjungi.
8. Tidak melakukan hack pada website atau blog lain.
9. Tidak menampilkan tulisan atau gambar yang mengandung unsur SARA.
10. Menggunakan bahasa yang baik dalam menulis.
11. Tetap menjunjung tinggi kebebasan berekspresi dalam menulis tetapi tidak melanggar hak-hak orang lain.
12. Bersedia meralat informasi yang telah ditulis dalam blog jika di kemudian hari terdapat kesalahan dalam memuat tulisan di blog dan dapat di  terbawa pada dunia kenyataan menimbulkan ditangis menjadi bagian dari  dunia, melalui media internet setiap orang dapat menyuarakan buah pikiran mereka. Media internet saat ini telah memiliki banyak jenis, seperti media jejaring social, blog ataupun dengan mudah masuk pada dunia tanpa batas, perilaku masyakat saat ini telah berubah dalam hal menulis, dahulu pada era.
Selain 12 kesepakatan para blogger diatas, pemerintah RI telah mengeluarkan  aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis di Internet yang sudah di Undang-undangkan yang ditetapkan pada tahun 2008. Aturan tersebut adalah undang-undang informasi dan transaksi elektronik atau UU ITE
Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat satu sampai empat dan pasal 28 ayat satu dan dua.
Pasal 27
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatanpenghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
Pasal 28
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).
Mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45 ayat 1 dan 2
Pasal 45
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1),
ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Semoga informasi diatas dapat bermanfaat bagi kita sebagai pengguna media internet.

Sumber:
-          http://dialdistro.blogspot.com/2012/10/etika-menulis-di-internet.html
-          http://www.pikiran-rakyat.com/node/150392
-          http://techno.okezone.com/read/2011/06/25/327/472653/membudayakan-etika-dalam-menulis-blog

Rabu, 31 Juli 2013

INDIKATOR KETINGGIAN AIR

Nama : Putera arief Ramadhan
Npm : 15410422
Kelas : 3 IB 01
Tugas : Softskill


Klik tombol di samping ini untuk melihat : TAMPILKAN

Kamis, 25 Juli 2013

LINE TRACKING ROBOT



Abdul Rauf1
1Mahasiswa S-1 Jurusan Teknok Elektro Universitas Gunadarma, Depok


ABSTRAK
Line Tracking Robot  merupakan suatu bentuk robot bergerak otonom yang mempunyai misi mengikuti suatu garis pandu yang telah ditentukan secara otonom. Dalam perancangan dan implementasinya, masalah-masalah yang harus dipecahkan adalah sistem penglihatan robot, arsitektur perangkat keras yang meliputi perangkat elektronik dan mekanik, dan organisasi perangkat lunak untuk basis pengetahuan dan pengendalian secara waktu nyata. Tujuan tugas akhir ini adalah merancang dan mengimplementasikan suatu Robot Pengikut Garis dengan menggunakan mikrokontroler AT89C51 dan sensor infra merah. Sistem mekanik robot mengadopsi sistem manufer pada mobil empat roda biasa. Organisasi perangkat lunak menggunakan metode kejadian yang diatur suatu basis waktu untuk menghemat penggunaan pewaktu. Basis pengetahuan robot berisi pengkodean aksi yang harus dilakukan oleh robot berdasarkan informasi dari sensor.
Di dalam rangkaian Line Tracking Robot  terdapat 3 bagian utama, yaitu bagian sensor, komparator dan driver. Untuk bagian sensor digunakan photodioda sebagai sensor cahaya, sedangkan komparatornya menggunakan IC LM 324 sebagai pembanding tegangan dan untuk driver menggunakan 2 buah motor sebagai penggerak rodanya. Hasil uji coba rangkaian Line Tracking Robot  ini menunjukkan performa yang mampu berjalan di beberapa medan, diantaranya medan lurus belok kiri dan belok kanan.

Kata Kunci: AT89C51, Line, Tracking, Robot, Sensor



1.      Pendahuluan
            Perkembangan teknologi elektronika saat ini sudah sedemikian pesatnya yang kadang-kadang  berawal dari rangkaian-rangkaian sederhana yang biasa kita jumpai dalam buku-buku hobi elektronika. Aplikasi dari Line Tracking Robot  biasanya digunakan sebagai motor mainan anak-anak dan juga sebagai sarana transportasi di area pabrik. Jadi dalam makalah ini akan dijelaskan  rangkaian elektronika dari Line Tracking Robot beserta cara kerjanya. Line Tracking Robot  merupakan salah satu bentuk robot bergerak otonom yang banyak  dirancang baik untuk penelitian, industri maupun kompetisi robot. Sesuai dengan namanya, tugas yang harus dilakukan oleh suatu robot pengikut garis adalah mengikuti garis pemandu yang dibuat dengan tingkat presisi tertentu. Dalam  perancangan dan implementasi suatu robot